Les Esprits
Skadi, Perun, Gilgamesh, Isis, Wukong… Découvre les Esprits de Legend of Gonia : leur mythe d'origine, leur rôle dans l'Arène et leur pouvoir en jeu.
Légendaire
- Perun · Slave · Légendaire · Légendaire : Le guerrier avance d'1 dalle libre, puis élimine jusqu'à 2 ennemis à 2 dalles maximum de sa dalle d'arrivée.
- Gaia · Grecque · Légendaire · Légendaire : Le guerrier se déplace jusqu'à 5 dalles par le sommet ou par le côté, en ligne droite.
- Gargantua · Celte · Légendaire · Légendaire : Le guerrier se déplace selon sa capacité, puis pose 1 jeton magique qui immobilise jusqu'à 6 ennemis adjacents à la dalle choisie pendant un tour.
Attaque
- Skadi · Nordique · Attaque · Rang 1 : Le guerrier avance d'1 dalle libre, puis élimine 1 ennemi à 1 dalle par le sommet.
- Jumong · Coréenne · Attaque · Rang 2 : Le guerrier avance d'1 dalle libre, puis élimine jusqu'à 2 ennemis à 1 dalle par le sommet.
- Hayk · Arménienne · Attaque · Rang 3 : Le guerrier avance d'1 dalle libre, puis élimine jusqu'à 3 ennemis à 1 dalle par le sommet.
- Gilgamesh · Mésopotamienne · Attaque · Rang 1 : Le guerrier avance d'1 dalle libre, puis élimine 1 ennemi adjacent.
- Ganesh · Hindoue · Attaque · Rang 2 : Le guerrier avance d'1 dalle libre, puis élimine jusqu'à 2 ennemis adjacents.
- Ogun · Yoruba · Attaque · Rang 3 : Le guerrier avance d'1 dalle libre, puis élimine jusqu'à 3 ennemis adjacents.
- Wukong · Chinoise · Attaque · Rang 1 : Le guerrier avance d'1 dalle libre, puis élimine 1 ennemi à 2 dalles par le côté.
- Sülde · Mongole · Attaque · Rang 2 : Le guerrier avance d'1 dalle libre, puis élimine jusqu'à 2 ennemis à 2 dalles par le côté.
- Thánh Gióng · Vietnamienne · Attaque · Rang 3 : Le guerrier avance d'1 dalle libre, puis élimine jusqu'à 3 ennemis à 2 dalles par le côté.
- Herensuge · Basque · Attaque · Rang 2 : Le guerrier avance de 2 dalles libres, élimine jusqu'à 2 ennemis à 1 dalle par le sommet, puis s'auto-élimine.
- Azdaja · Balkanique · Attaque · Rang 3 : Le guerrier avance de 2 dalles libres, puis élimine jusqu'à 2 ennemis à 1 dalle par le sommet, sans contrepartie.
Déplacement
- Tulpar · Turcique · Déplacement · Rang 1 : Le guerrier se déplace jusqu'à 2 dalles par le sommet, en ligne droite.
- Mamaragan · Aborigène · Déplacement · Rang 2 : Le guerrier se déplace jusqu'à 3 dalles par le sommet, en ligne droite.
- Amarok · Inuit · Déplacement · Rang 3 : Le guerrier se déplace jusqu'à 5 dalles par le sommet, en ligne droite.
- Picus · Romaine · Déplacement · Rang 1 : Le guerrier se déplace jusqu'à 3 dalles par le côté, en ligne droite.
- Homa · Perse · Déplacement · Rang 2 : Le guerrier se déplace jusqu'à 4 dalles par le côté, en ligne droite.
- Ziz · Hébraïque · Déplacement · Rang 3 : Le guerrier se déplace jusqu'à 5 dalles par le côté, en ligne droite.
- Iktomi · Amérindienne · Déplacement · Rang 2 : Le guerrier saute à 2 dalles par le côté en ignorant unités et temples, puis pose jusqu'à 2 jetons magiques sur des ennemis adjacents, immobilisés au prochain tour.
- Kon · Inca · Déplacement · Rang 3 : Le guerrier saute à 3 dalles par le côté en ignorant unités et temples, puis pose jusqu'à 2 jetons magiques sur des ennemis adjacents, immobilisés au prochain tour.
- Tipua · Māori · Déplacement · Rang 2 : Le guerrier avance de 2 dalles adjacentes, une par une, et capture les ennemis sur chaque dalle traversée.
Magie
- Shaka · Zouloue · Magie · Rang 1 : Le guerrier avance d'1 dalle libre et est protégé pendant le tour ennemi.
- Isis · Égyptienne · Magie · Rang 3 : Le guerrier avance d'1 dalle libre ; lui et une unité alliée sont protégés pendant le tour ennemi.
- Barong · Balinaise · Magie · Rang 1 : Le guerrier se déplace selon sa capacité, puis pose 1 jeton magique qui forme un mur infranchissable pour l'ennemi.
- Sequana · Gauloise · Magie · Rang 2 : Le guerrier se déplace selon sa capacité, puis pose 2 jetons magiques côte à côte, formant un mur.
- Akashita · Japonaise · Magie · Rang 2 : Le guerrier se déplace selon sa capacité ; l'adversaire ne peut pas invoquer d'Esprit à son prochain tour.