Règles du jeu

Jeu de duel stratégique en ligne

Conditions de victoire

Capturer l'Akrios

Atteins la dalle de l'Akrios ennemi avec un de tes Guerriers ou Djinns.

Terrasser l'ennemi

Élimine 10 unités de la Tribu ennemie pour remporter le duel.

Victoire au timer

Si tu joues avec le timer : quand le temps adverse atteint 0, tu gagnes (comme aux échecs).

Ton Deck

Un Deck compte 10 cartes : 1 Légendaire et 4 cartes de Rang 1, 3 de Rang 2 et 2 de Rang 3, de n'importe quel type (Déplacement, Attaque ou Magie), toutes différentes.

Le Rang d'une carte (1 à 3) se lit aux hexagones empilés dans son coin supérieur droit : plus il y en a, plus la carte est puissante.

Déroulement du tour

Début de tour

Fais uniquement UNE de ces actions :

  • Invoquer un Esprit : Sélectionne une carte d'Esprit de ta Main et place-la dans la zone d'Invocation. Suis strictement ce que dit la carte.
  • Défausser : Défausse une carte pour déplacer un Guerrier selon sa capacité de base (sans utiliser le pouvoir de la carte).
  • Activer ta Compétence : Dépense une Gemme de ta carte Compétence (choisie dans ton Deck) pour jouer son effet à la place d'une carte : pas de pioche ce tour-ci.
  • Déplacement d'Éveil : Une fois ton Éveil déclenché en fin de tour (condition de la carte remplie, Socle posé sous le Pourfendeur), dépense une Gemme pour déplacer le Pourfendeur au-delà de 3 dalles en capturant les ennemis sur sa trajectoire. Tant que le Socle est posé, il ne joue plus avec les cartes Esprit.

Fin de tour

Le tour se termine tout seul après ta dernière action : aucun bouton. Ces étapes s'enchaînent automatiquement :

  • Tes Djinns avancent automatiquement d'une dalle sur leur chemin.
  • Libère un Djinn si tu as atteint 3 ou 6 captures : choisis le côté (gauche ou droite), le Djinn apparaît, puis le tour passe à l'adversaire.
  • Pioche automatique pour toujours avoir 3 cartes en main.

Quand le Deck est vide, toutes les cartes invoquées et défaussées sont automatiquement mélangées pour reformer ton Deck.

Les Guerriers

Les Guerriers se déplacent de manière unidirectionnelle (toujours dans la même direction). Ils ne peuvent pas sauter par-dessus les dalles occupées par une unité. Exception : si une carte indique une exception, elle prévaut sur cette règle. Aucun déplacement ne peut traverser le Temple de Gonia.

Rêveur (x7)

Se déplace d'une dalle adjacente et peut capturer l'ennemi qui s'y trouve. Leur nombre (7) permet de contrôler plusieurs zones. Avec la bonne carte, un Rêveur peut traverser le plateau !

Gardien (x2)

Jusqu'à 3 dalles dans une direction, par les CÔTÉS uniquement. Peut immobiliser un Djinn ennemi

Pourfendeur (x1)

Jusqu'à 3 dalles dans une direction, par les CÔTÉS ou les SOMMETS. SEULE unité pouvant éliminer un Djinn !

Types de déplacement

Le plateau hexagonal utilise un système de 3 couleurs. Comprendre la différence entre CÔTÉ et SOMMET est essentiel pour bien jouer ! Le plateau alterne entre 3 couleurs qui aident à repérer les directions de mouvement.

Côté (adjacent)

Deux dalles se touchent par un bord entier. Tu choisis l'un des 6 côtés de ta dalle et tu avances tout droit, aussi loin que tu veux. Ici, la couleur n'a aucune importance.

Sommet (couleur)

Les dalles ne se touchent que par un petit coin (un sommet). Ton déplacement passe par ces coins, de dalle en dalle. Règle clé : tu vas toujours vers une dalle de la MÊME COULEUR.

Sommet bloqué par 2 éléments

Quand tu passes par un sommet, tu te faufiles par un coin partagé par 2 dalles voisines. Si ces 2 dalles sont occupées (ennemi, allié ou jeton magique) → passage BLOQUÉ.

  • 0 ou 1 élément autour du coin → Passage OK
  • 2 éléments autour du coin → BLOQUÉ

Le Temple de Gonia

Le Temple est au centre du plateau : on ne peut ni s'y arrêter ni le traverser. Côté : tu dois t'arrêter juste avant le Temple. Sommet : ton déplacement est bloqué dès que le coin de passage touche le Temple.

Les Djinns

Libérer un Djinn

  • 3 kills : 1er Djinn disponible
  • 6 kills : 2e Djinn disponible

La libération est optionnelle et se fait en fin de tour. Choisis le chemin gauche ou droite.

Éliminer un Djinn

Seul le Pourfendeur peut éliminer un Djinn (déplacement dessus ou carte d'attaque).

Le Djinn éliminé ne compte pas comme kill (seuls les Guerriers comptent pour les Djinns et la victoire) et ne peut plus être réinvoqué. Il reste noté pour les cartes Invocateur.

Avance automatique : à chaque fin de tour, le Djinn avance obligatoirement d'une dalle sur son chemin balisé. Il anéantit tout adversaire sur sa trajectoire. Immunité : le Djinn est insensible au Gardien et aux jetons magiques. Seul le Pourfendeur peut l'éliminer !